Zbav se karet v ruce pomocí platných výkladů a přikládání. Kolo se ukončuje odhozením karty. Vítězí hráč, který kolo správně uzavře; ostatním se připíšou trestné body.
14 karetna začátku každého kola
3 celá kolanejdřív pouze lízání a odhazování
51 bodůminimum pro první vyložení
1. Balíček a rozdání
Hraje se se dvěma sadami klasických karet a celkem 4 žolíky.
Každý hráč dostane na začátku kola 14 karet.
Případný žolík přenesený z předchozího kola se do těchto 14 karet započítává.
Začínající hráč se v dalších kolech střídá.
2. Průběh tahu
Lízni jednu kartu z dobíracího balíčku, nebo za splněných podmínek vezmi vrchní kartu z odhazovacího balíčku.
Po případném vyložení či přikládání odhoď jednu kartu na odhazovací balíček.
Kolo končí odhozením karty. Nestačí pouze vyložit všechny běžné karty. Při vykládání ani přikládání proto nelze použít úplně poslední kartu v ruce.
3. První tři celá kola
Během prvních 3 celých kol se pouze líže a odhazuje.
V této době ještě nelze vykládat kombinace na stůl.
Po odehrání třetího celého kola se možnost prvního vyložení otevře.
4. Platné výklady
Postupka
Nejméně 3 karty po sobě.
Všechny musí být ve stejné barvě (♥, ♠, ♦ nebo ♣).
Žolík může nahrazovat chybějící kartu.
Dlouhá postupka, například 6–7–8–9–10–J–Q–K, zůstává jedním výkladem.
Příklady: ♦7–♦8–♦9, ♣10–♣J–♣Q–♣K, ♥Q–♥K–♥A.
Sada stejné hodnoty
Nejméně 3 karty stejné hodnoty v různých barvách.
Nejvýše lze vytvořit čtveřici čtyř různých barev.
Žolík může doplnit chybějící kartu.
Příklady: 7♥–7♠–7♦ nebo Q♥–Q♠–žolík.
5. Eso
V postupce A–2–3 má eso hodnotu 1 bod.
V postupce Q–K–A se eso počítá za 10 bodů.
V sadě A–A–A nebo A–A–A–A se každé eso pro první výklad počítá za 10 bodů.
6. První vyložení – 51 bodů
Při prvním vyložení musí hráč splnit současně:
vyložené kombinace mají dohromady alespoň 51 bodů,
alespoň jedna kombinace je čistá postupka bez žolíka.
Karta
Hodnota
2–9
číselná hodnota
10, J, Q, K
10 bodů
A
1 nebo 10 podle použití
Žolík
hodnota karty, kterou zastupuje
Po splnění 51 bodů může hráč ještě ve stejném tahu normálně přikládat k vlastním i soupeřovým výkladům. Čistá postupka použitá při prvním vyložení však musí zůstat bez žolíka až do závěrečného odhození. Skutečnými kartami ji lze prodlužovat hned; žolíka k ní lze přiložit až v dalším tahu.
7. Přikládání po splnění 51 bodů
Po úspěšném prvním vyložení lze v dalších tazích vytvářet nové výklady.
Lze přikládat k vlastním i soupeřovým výkladům, pokud výsledná kombinace zůstane platná.
Minimum 3 karet platí pro nový výklad; při přikládání se rozšiřuje existující kombinace.
8. Vzetí karty z odhazovacího balíčku
Vrchní odhozenou kartu lze vzít až po prvních 3 celých kolech.
Pokud ji hráč vezme místo líznutí, musí ji bezprostředně použít v následujícím výkladu nebo přiložení. Nelze mezitím provést jiný výklad nebo přiložení bez této karty.
Pokud ji použít nemůže nebo nechce, musí ji vrátit zpět.
9. Žolík
Žolík může ve výkladu nahradit libovolnou chybějící kartu, pokud výsledná kombinace splňuje pravidla.
Žolík v postupce
Žolík představuje konkrétní chybějící kartu. Například ♣5–žolík–♣7 znamená ♣6.
Žolík v sadě
V sadě stejné hodnoty žolík nahrazuje chybějící kartu dané hodnoty.
Výměna žolíka
V postupce lze žolíka nahradit přesně skutečnou kartou, kterou představuje. Žolík si po vyložení drží svou pozici a při přikládání se sám nepřesouvá na jinou chybějící kartu.
Pokud mezi přikládanými kartami je skutečná karta, kterou žolík právě zastupuje, výměna proběhne automaticky a žolík se vrátí do ruky — i když hráč přikládá více karet najednou.
V sadě lze žolíka získat zpět pouze z úplné čtyřkaretní kombinace; musí se doplnit všechny chybějící skutečné barvy.
Z trojkaretní sady obsahující žolíka se žolík nevydává.
Žolík získaný ze stolu nemusí být použit okamžitě. Můžeš nejprve provést jiné platné výklady nebo přiložení, ale žolíka musíš použít před ukončením stejného tahu. Výjimkou je uzavření kola závěrečným odhozem, po kterém ti v ruce zůstanou pouze 1–4 žolíci; ty se přenášejí do dalšího kola.
10. Uzavření kola a přenos žolíků
Kolo se vždy uzavírá odhozením karty.
Pokud po posledním odhozu nezůstane v ruce žádná karta, kolo končí.
Pokud po posledním odhozu zůstanou v ruce pouze 1 až 4 žolíci, kolo také končí a tyto žolíky si vítěz přenáší do dalšího kola.
Přenesené žolíky jsou součástí nové čtrnáctikaretní ruky. Celkový počet žolíků ve hře zůstává 4.
Přenos se může opakovat i do dalších kol.
Příklad: V ruce zůstane ♦4 a žolík. Hráč odhodí ♦4, kolo tím ukončí a žolík si přenese do dalšího kola.
11. Uzavření z ruky najednou – 200 bodů
Pokud hráč při svém prvním vyložení vyloží prakticky celou ruku najednou a stejným tahem kolo správně uzavře posledním odhozem, jde o zvláštní uzavření z ruky jen tehdy, pokud v okamžiku tohoto prvního vyložení nemá žádný soupeř na stole žádný výklad.
Každý soupeř za takové uzavření dostane 200 trestných bodů místo běžného součtu karet v ruce.
Pokud už má některý soupeř na stole výklad, hráč může svým prvním vyložením kolo dokončit, ale jako uzavření z ruky za 200 bodů se to nepočítá. Pravidlo 200 bodů platí i tehdy, když vítězi po závěrečném odhozu zůstanou pouze žolíci, které si přenese.
12. Trestné body
Karta
Trestná hodnota
2–10
číselná hodnota
J, Q, K
10 bodů
A
10 bodů
Žolík
50 bodů
Při zvláštním uzavření z ruky se místo těchto hodnot použije pravidlo 200 bodů.
13. Další kolo
Po skončení kola se výsledky připíšou do celkového skóre.
Začínající hráč se pro další kolo vystřídá.
Přenesené žolíky dostane vítěz do nové ruky a následně se mu doplní karty do 14.
14. Praktické shrnutí tahu
Lízni kartu nebo za splněných podmínek vezmi vrchní odhozenou kartu.
Po prvních 3 celých kolech můžeš vyložit prvních 51 bodů s čistou postupkou.
Po splnění 51 bodů můžeš dále vykládat, přikládat a vyměňovat žolíky.
Kartu vzatou z odhazovacího balíčku použij bezprostředně v následujícím výkladu nebo přiložení; jinak ji vrať.
Žolíka získaného ze stolu nemusíš použít hned, ale musíš ho použít před ukončením stejného tahu, pokud kolo neuzavíráš pouze s přenášenými žolíky v ruce.
Tah a případně celé kolo zakonči odhozením karty.
Goal of the game
Get rid of the cards in your hand by laying down valid melds and adding cards to melds on the table. A round ends with a discard. The player who closes the round correctly wins; the others receive penalty points.
14 cardsat the start of each round
3 complete roundsdraw and discard only
51 pointsminimum first opening
1. Deck and deal
The game uses two standard decks and a total of 4 jokers.
Each player receives 14 cards at the start of the round.
A joker carried over from the previous round counts as part of those 14 cards.
The starting player rotates in subsequent rounds.
2. Turn sequence
Draw one card from the draw pile, or when allowed take the top card from the discard pile.
After any laying down or adding to melds, discard one card.
A round ends with a discard. Laying down all natural cards by itself is not enough. Therefore the final card in hand cannot be laid down or added to a meld; it must remain for the closing discard.
3. First three complete rounds
During the first 3 complete rounds, players only draw and discard.
No melds may be laid down during this time.
After the third complete round, the first opening becomes available.
4. Valid melds
Sequence
At least 3 consecutive cards.
All cards must be of the same suit (♥, ♠, ♦ or ♣).
A joker may replace a missing card.
A long sequence such as 6–7–8–9–10–J–Q–K remains one meld.
Examples: ♦7–♦8–♦9, ♣10–♣J–♣Q–♣K, ♥Q–♥K–♥A.
Set of equal ranks
At least 3 cards of the same rank in different suits.
A set may contain at most four cards, one of each suit.
A joker may fill a missing card.
Examples: 7♥–7♠–7♦ or Q♥–Q♠–joker.
5. Ace
In A–2–3, the ace is worth 1 point.
In Q–K–A, the ace is worth 10 points.
In an A–A–A or A–A–A–A set, each ace is worth 10 points for the first opening.
6. First opening – 51 points
For the first opening in a round, both conditions must be met:
the laid-down melds are worth at least 51 points in total,
at least one meld is a pure sequence without a joker.
Card
Value
2–9
face value
10, J, Q, K
10 points
A
1 or 10 depending on use
Joker
value of the card it represents
After completing the 51-point opening, the player may still add cards to their own or opponents’ melds during the same turn. However, the pure sequence used for the first opening must remain joker-free until the final discard. Natural cards may extend it immediately; a joker may be added only on a later turn.
7. Adding cards after the 51-point opening
After a successful first opening, new melds may be created on later turns.
Cards may also be added to your own or opponents’ melds if the resulting meld remains valid.
The three-card minimum applies to a new meld; adding cards simply extends an existing meld.
8. Taking the top discard
The top discarded card may be taken only after the first 3 complete rounds.
If a player takes it instead of drawing, they must use it immediately in the next meld or add-to-meld action. They may not make another meld or add cards without using that card first.
If the player cannot or does not want to use it, it must be returned.
9. Joker
A joker may replace any missing card as long as the resulting meld is valid.
Joker in a sequence
The joker represents one specific missing card. For example, ♣5–joker–♣7 means the joker represents ♣6.
Joker in a set
In a set, the joker represents a missing card of that rank.
Exchanging a joker
In a sequence, the joker can be replaced by exactly the natural card it represents.
In a set, a joker can be taken back only from a complete four-card combination; all missing natural suits must be supplied.
A joker is not released from a three-card set containing a joker.
A joker taken from the table does not have to be used immediately. You may make other valid melds or add cards first, but the joker must be used before the end of the same turn. The exception is closing the round with the final discard when only 1–4 jokers remain in your hand; those jokers carry over to the next round.
10. Closing the round and carrying jokers
A round is always closed by discarding a card.
If no cards remain after the final discard, the round ends.
If only 1 to 4 jokers remain after the final discard, the round also ends and those jokers carry over to the winner’s next round.
Carried jokers are part of the new 14-card hand. There are still only 4 jokers in the game in total.
Jokers may carry over repeatedly into later rounds.
Example: ♦4 and a joker remain in hand. The player discards ♦4, closes the round, and carries the joker into the next round.
11. Closing from hand – 200 points
If a player makes their first opening by laying down practically the whole hand at once and correctly closes the round in that same turn with the final discard, this is a special closing from hand.
Each opponent receives 200 penalty points instead of the normal sum of the cards left in hand.
The 200-point rule also applies when only jokers remain after the final discard and those jokers carry over.
12. Penalty points
Card
Penalty value
2–10
face value
J, Q, K
10 points
A
10 points
Joker
50 points
For the special closing from hand, the 200-point rule is used instead.
13. Next round
After the round ends, results are added to the total score.
The starting player rotates for the next round.
The winner receives any carried jokers and then draws enough cards to reach a total of 14.
14. Practical turn summary
Draw a card, or when allowed take the top discard.
After the first 3 complete rounds, you may make your first 51-point opening with a pure sequence.
After completing 51 points, you may create more melds, add cards and exchange jokers.
Use a card taken from the discard pile immediately in the next meld or add-to-meld action; otherwise return it.
You do not have to use a joker taken from the table immediately, but you must use it before ending the same turn unless you are closing the round with only carried-over jokers left in hand.
End your turn, and when applicable the whole round, by discarding a card.